电视盒子为何频频受关注?几家欢喜几家愁

沧海

依稀记得很清楚,去年广电总局监管互联网盒子事件,惹得广大厂商惊恐。说到这里, 这不,今天传来消息,广电总局再对电视盒子“痛下杀手”。电视盒子为何频频受关注?几家欢喜几家愁呢?互联网盒子本来以为此事件平息,此次空难再来临,真是几家欢喜几家愁。

为何说几家欢喜几家愁呢?欢喜的是厂商的游戏盒子浮出了水面,当然愁的是广电总局再对电视盒子“痛下杀手”。

电视盒子

去年监管对大部分的企业有影响。阿里巴巴、小米这样的盒子硬件生产商也颇有几分尴尬,对内容资源监管的加强,使它们不得不选择投入巨额资金通过牌照持有方建设自有内容资源库,或者“忍受”内容单薄,失去对用户的吸引力,已经投产和正在销售的产品有可能会因此受到销售阻力。

如今,广电总局针对网络电视和电视盒子再次发布禁令,要求七大牌照商对照包括“电视机和盒子不能通过USB端口安装应用”在内的四点要求自查自纠。这就意味着屡遭“瘦身”的电视盒子们余下的这些功能还将再被割掉一大半,消费者手中的盒子几乎成为了“空盒子”。厂商们被逼到了悬崖边上,利用打擦边球的方法来规避越来越难,当务之急就是需要寻找新的内容突破口。

几家欢喜几家愁,此时,电视游戏绝对是世界主流游戏,市场份额长年占比第一。那么电视游戏市场到底有多大?根据Newzoo统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏实现收入236亿美元,占比31%,位列第一,远超其他种类游戏。

再看中国市场,有数据分析机构报告显示,预计2015年中国电视游戏市场规模将达到6.54亿美元(约合人民币40.48元),2019年达到30亿美元。而在中国游戏主机刚刚才被解禁,PS4和XBOXONE等主机销量远未达到预期的前提下,这一部分市场将来很有可能会被日渐成熟的智能电视和电视盒子所瓜分。

写在最后:广电总局这一举动又将引起一大部分企业受影响。对于电视游戏是否就可以顺利崛起呢?还需进一步观察。

广告、内容合作请点这里:寻求报道

相关阅读

精彩图集